Cómo hacer un escape room al aire libre y casero

Cómo hacer un escape room al aire libre y casero

Ante todo la idea de un escape room al aire libre es un escape room donde la aventura transcurre en un espacio mucho más grande con un recorrido total de 100 a 1000 metros, dependiendo de la intensidad. Incluso se pueden hacer una versión más deportiva de tipo gincana.

También es importante una metodología de trabajo para poder ir paso a paso en la creación de un escape room. 

El diseño de un escape room al aire libre debe seguir los siguientes pasos:

  • 0. Tema
  • 1. Lugar
  • 2. Enigmas
  • 3. Historia
  • 4. Secuencia
  • 5. GameMaster
  • 6. Test
  • 7. Conclusión
  • 8. Ejemplo

0. Tema del escape room al aire libre

Antes de nada deberemos elegir el tema o temática que tendremos en nuestro escape room al aire libre. Podemos basarnos en películas, libros, videojuegos, mitos y leyendas, etc, etc.

En resumen, es tener inspiración y un objetivo al cual dirigirnos en la creación de un escape room al aire libre.

Algunas ideas pueden ser temas como: Históricas, futuristas, terror, aventura, investigaciones, etc.

1. Lugar donde hacer el juego de escape

Primero de todo hay escoger el lugar donde queremos hacer el juego; en el campo o una área recreativa al aire libre, la ciudad, el patio de una escuela o cualquier otro lugar en el exterior.

Deberemos estudiar el espacio minuciosamente e ir apuntando todo lo que nos pueda servir para nuestro escape room al aire libre. Toda referencia ya sea gráfica, escrita o simbólica puede ser un buen punto de partida. Para eso podemos elaborar una serie de mapas, dibujos o fotografías, placas de calle u otros indicadores, textos ya escritos, por ejemplo, en placas conmemorativas, lugares concretos (una cafetería, un parque, etc). Incluso podemos ir más allá y documentarnos con la historia del lugar con sus respectivas leyendas y mitos antiguos. 

Todo esto nos dará una base importante para poder crear nuestro juego. 

Es crucial que el lugar o espacio que elijamos sea un lugar 100% seguro. Libre de tráfico, libre de delincuencia en el caso de lo urbano. En la naturaleza cuidado con la fauna y flora, parásitos, acantilados, bosques en los que puedes perderte, la climatología y otros peligros en general que podamos encontrar. Ten en cuenta que los jugadores pueden ir concentrados descifrando un mensaje o un mapa mientras caminan y algunos peligros pueden pasar inadvertidos.

Si hubiese algún peligro o advertencia se incluiría en el apartado de “Normas del juego” que se contará antes de empezar a contar la historia o misión. Por ejemplo, encontramos una casa abandonada y advertimos en “Normas del juego“ que no forma parte del juego y no se puede entrar. Razón, las casas abandonadas pueden caerse total o parcialmente. Además si está habitada mejor razón para no entrar.

Nota importante: Nunca un jugador puede quedarse solo. Pueden crearse grupos de 4 personas para que si pasa algo a algún jugador, uno pueda quedarse con él y otros dos jugadores ir a pedir ayuda.

2. Enigmas para un escape room

Es necesario que la temática esté relacionada con los enigmas y su forma de presentación. Si la temática es de terror, los enigmas, puzzles y juegos de lógica deberán estar impresos, pintados o simulados de forma terrorífica.

Códigos QR y app para escanear códigos QR

Se pueden generar fácilmente códigos QR que se pueden escanear con el móvil y pueden contener información. Por ejemplo, un texto, números, una pista, etc

Papeles, panfletos, carteles

No podemos invadir con nuestro escape room la vía pública o la naturaleza. Así que los podemos llevar con nosotros cuando empecemos el juego. 

Nombres de calles, caminos y otras referencias

Codificar en la información nombres de calles o plazas, puntos geodésicos en un mapa o un texto es una buena opción. Incluso resaltarlas en el mapa de alguna manera.

Mapa y brújula

Usar un mapa y una brújula son buenas herramientas para orientarnos en el espacio al aire libre donde juguemos nuestro escape room.

Fotografía incompleta, rota

Una fotografía rota es un elemento genial para buscar el punto desde el que se hizo la foto y hacerla coincidir con el espacio real.

Pista en la cafetería

El gamemaster puede compincharse con alguna cafetería o local que haya en la zona y al que pueden acudir a dicho establecimiento. Allí, con un santo y seña, recibirán un carta especial…

Más enigmas

Si quieres conocer más enigmas en y lee nuestros 30 enigmas, puzzles y juegos de lógica.

3. Historia de un escape room

Una vez tenemos el tema, el lugar y algunos enigmas podemos desarrollar nuestra historia, empezar a elaborar y a hilar como se va desarrollar tu historia.

La influencia del lugar en la historia de un escape room es muy importante porque cuenta con elementos esenciales que pueden ayudar a la creación del escape room. Incluso podemos usar las viejas historias que se cuentan del lugar.

A partir de ahí podemos crear una historia con su introducción, desarrollo y desenlace. Incluso el gamemaster puede ser parte de la historia e intervenir temáticamente o en clave de rol.

4. Secuencia de los eventos y fases

Una vez que tenemos la historia pasamos a dar forma a la información que tenemos del lugar, los enigmas y la historia juntos en una aventura paso a paso (lineal) o no lineal donde podemos hacer varias cosas a la vez. En los dos casos pasaremos por la explicación de las normas y la introducción que dará paso al juego que estará preparado para tener un recorrido, diferentes fases u objetivos. Podéis añadir un giro argumental y por supuesto un desenlace digno de ser recordado.

Deberemos ordenar todo perfectamente para poder materializar nuestro escape room al aire libre y que pueda resolverse de forma ordenada.

5. GameMaster, el director de juego.

El gamemaster o director de juego es una figura importante en el juego de escape room pues puede ver cómo se desenvuelve el juego, comunicarse con los jugadores y ayudarles.

El gamemaster deberá aprender el juego entero para poder mantener el hilo argumental desde su introducción, pasando por el desarrollo y finalmente el desenlace. Deberá contar las normas, introducción y la misión. Luego simplemente monitorear, en este caso, lo ideal es mantener una comunicación con algún teléfono móvil o walkie-talkie.

También es importante tener a mano una lista de teléfonos de autoridades y servicios locales que pudiésemos necesitar de urgencia.

Lo ideal es crear un punto base desde el que el gamemaster administre y apoye el juego, tambien todo depende de la extensión y los recursos que necesite el escape room.

6. Test de un escape room

Y por supuesto siempre tenemos que hacer un testeo antes de que los jugadores puedan jugar al escape room. Tenemos que pedir a algún grupo de amigos/as o gente que nos pueda ayudar a hacer uno o más juegos de prueba. Así podremos corregir diferentes errores y conocer sus impresiones para poder arreglar y mejorar el juego.

7. Conclusión de los pasos seguidos

Si seguimos una metodología de trabajo podremos hacer nuestro juego paso a paso y de forma muy completa. Además ahorraremos tiempo si sabemos que tenemos que hacer y hacía donde dirigir nuestros esfuerzos.

Y ahora… ¡A disfrutar creando un escape room al aire libre!

8. Ejemplo de escape room al aire libre

Vamos a enseñaros cómo podría ser una aventura de escape room creada y al aire libre. Es una aventura de ejemplo, no está desarrollada al 100% pero podrá darte ideas y orientaciones muy interesantes.

Título: El tesoro de Santa Bárbara

Duración: 45 min
Localización: Castillo de Santa Bárbara (Alicante)

Temática: Histórica

Normas del juego

“Bienvenidos a la misión de escape room de el tesoro de Santa Bárbara. Mi nombre es X y seré vuestro gamemaster. Os ayudaré cuando lo necesitéis. Antes de nada os contaré las normas que deberéis seguir: No se puede salir del castillo, los aparcamientos y la zona de tránsito de vehículos tampoco forma parte del juego. No subirse, asomarse o escalar ninguna parte del castillo. Las pruebas son accesibles con facilidad. No corráis o saltéis y mirad por donde pisáis porque es un sitio antiguo y podéis tropezaros con facilidad.

Si llueve o hay mucho viento se abortará el juego. Previo aviso. 

Nos os podré ver pero mantendremos una comunicación constante. No os separéis y si pasa algo, una persona se queda ayudando y las otras dos buscan ayuda.”

Introducción

“Ahora pasaremos a la introducción del juego. Os contaré la historia y la misión que deberéis cumplir. 

El castillo de Santa Bárbara ha pertenecido desde hace siglos a la santa orden de Bárbara de Nicomedia. Esta orden ha guardado una reliquia desde hace mucho tiempo, de los tiempos de los templarios, traída de tierras lejanas.

Se dice que la reliquia es capaz de conceder la inmortalidad y la sabiduría eternas a aquel que la posea y que realmente sea puro de corazón.

Para entrar en la orden deberéis seguir una serie de pruebas y superarlas, deberéis recorrer un camino con el espíritu en una mano y el corazón en la otra.

Yo, el bibliotecario, os he reunido en nuestro castillo, como el mejor equipo de guardianes que he podido encontrar.

Vuestra misión final será encontrar la reliquia. Llegar a las puertas de la orden de nuestra santísima patrona.

Tengo algunas pruebas para vosotros/as para que podáis empezar con la prueba de acceso a nuestra orden… (Dar mapa y brújula, papeles, foto rota, texto indescifrable y una serie de códigos QR numerados llamados “códigos de la orden”, secuencia de números. Además de un walkie-talkie.)

Mantendremos una comunicación constante, este castillo guarda muchos secretos, no os perdáis…”

Empieza el juego

Los jugadores inspeccionan todas las pruebas y encuentran un mapa del castillo que marca diferentes localizaciones de este. Aparecen numeradas con un 1, un 2 y un 3.

Se dirigen al punto nº1 del castillo. Allí encuentran una pequeña placita y se dan cuenta que tienen una foto rota que coincide con una construcción. Detrás de la foto hay unos apuntes. que dicen: “Buscad el número y hallaréis el código de la orden correcto”.

Encuentran una placa con un número en números romanos S.MDXXVIII que es 1928. Al inspeccionar los códigos encuentran uno que coincide. Escanean el código QR y leen “Por donde se oculta el sol encontrareis una piedra con el lema secreto de la orden en ella. Si contamos encontraremos las palabras correctas”.

Mmm… el sol se pone por el oeste… ¡Todos/as al oeste del castillo!

Allí encuentran una placa donde pone un texto conmemorativo y que por algunos detalles pueden relacionarla con una hoja que tienen con números de forma aleatoria. Con la placa y la hoja con números consiguen contar y descifrar otro mensaje que dice:

“Durante el día nos orientamos con el mapa con la brújula, de noche con las estrellas, más nunca perdemos nuestro rumbo. El día y la noche son amantes eternos”.

¡Curiosamente hay un sol en el mapa! Algo tiene que significar.

Sin más tareas llegan al punto nº2. Allí encuentran una estatua donde pone en una inscripción de un artista llamado Basilio Sempere… ¡Espera! Dice en unos de los textos que tenemos que dice que basilio dejó un mensaje a la humanidad en la vista de un hombre petrificado.


Exploran el espacio y la estatua y encuentran un papel en un ojo de la estatua. Lo desenrollan y allí encuentran otro código de la orden con el número 1895. Buscan en los códigos QR y encuentran el siguiente mensaje: “En esta ciudad existió una anterior santa orden a la de Santa Bárbara. Mucho más antigua. Pero nuestros hermanos se perdieron en el tiempo ahora que solo recordamos el nombre de su patrón, hermano de nuestra santa casa. Su nombre es nuestro santo y seña en la taberna de nuestra casa”.

Difícil acertijo… tras unos largos minutos pensándolo deciden llamar al gamemarter y este les responde dando una pista que se refiere al castillo que usaban como casa. Otro posible lugar donde pudiese vivir la otra orden”.

¡Eureka! Hay otro castillo llamado “Castillo de San Fernando” en Alicante. La clave es “Fernando”

Se dirigen esta vez al tercer punto donde encontrarán una cafetería. Enseguida se dan cuenta que la cafetería, es la taberna. ¿Qué puede ser? Alguien se acerca al dependiente y le preguntan por Fernando a lo que el dependiente recoge un sobre y los entrega al grupo deseándoles buena suerte.

En él encuentran un mapa de estrellas con anotaciones y el dibujo de una luna… ¡Espera! ¿Os acordáis del lema de la orden? A ver si juntando los mapas de la noche y el día… Parece que coinciden, transparenta al sol… El dibujo que se forma es una cruz cristiana con los tres primeros puntos.. y el cuarto que aparece ahora.

Al llegar al cuarto punto encuentran una cruz, la misma del mapa, en una capilla. Y al gamemaster, disfrazado de monje les aborda y les dice “Hermanos, habéis llegado a tiempo para encontrar la reliquia. Pero no es la madera o el metal del que está hecha si no el espíritu que habéis demostrado poseer. Puro y noble. Sois entonces dignos de formar parte de nuestra orden y proteger la paz de estas tierras como caballeros que sois ahora.”

FIN

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